Herramientas para desarrollar el reconocimiento ético en estudiantes universitarios: Una experiencia de aprendizaje con Pokémon Go

Autores

  • José Carlos Vázquez Parra Departamento de Formación Humanística y Ciudadana, Campus Guadalajara Tecnológico de Monterrey https://orcid.org/0000-0001-9197-7826
  • Adriana Encinas Soto Departamento de Formación Humanística y Ciudadana, Campus Guadalajara Tecnológico de Monterrey
  • Ezequiel García Béjar Departamento de Formación Humanística y Ciudadana, Campus Guadalajara Tecnológico de Monterrey

DOI:

https://doi.org/10.17162/au.v7i1.204

Palavras-chave:

competencias, sentido humano, ética, educación

Resumo

El presente artículo, tiene por objetivo el exponer una experiencia de aprendizaje en un grupo de estudiantes universitarios de una institución privada de la ciudad de Guadalajara, México, mismo en el que por medio de un juego de realidad aumentada, Pokémon Go, se consiguió aportar a la sub-competencia ética de reconocimiento. Se considera que lo planteado es valioso, ya que contribuye al plantear un ejemplo en el que la formación ética se puede ayudar de las tendencias tecnológicas que resultan relevantes para los jóvenes usuarios digitales.

Downloads

Não há dados estatísticos.

Referências

Anderson, A. (Julio de 2016). Pokémon Go players gather to clean up downtown Wichita. KSN.com. Recuperado el Septiemnre de 2016, de http://ksn.com/2016/07/22/pokemon-go-players-gather-to-cleanup-downtown-wichita/

Basogain, X., Olabe, M., Espinosa, K., Rouéche, C., & Olabe, J. C. (2007). Realidad Aumentada en la Educación: Una tecnología emergente. Educa Madrid 2007: 7ma. Conferencia Internacional de Educación y la Formación basada en las Tecnologías.Madrid.

BBC. (07 de Julio de 2016). ¿Qué es Pokemon Go? La Nación. Recuperado el Septiembre de 2016, de http://www.lanacion.com.ar/1916290-que-es-pokemon-go-el-juego-de-celular-que-pone-a-la-gente-a-caminar-y-ya-causo-problemas-con-la-policia

Best, F. (02 de 2015). Education, Culture, Human Rights and International Understanding: The Promotion of Humanistic, Ethical and Cultural Values in Education.Obtenido de http://unesdoc.unesco.org/images/0009/000914/091422eb.pdf

Beuchamp, T. L. (2003). The Nature of Applied Ethics. En R. G. Frey , & C. H. Wellman, A Companion to Applied Ethics(págs. 1-16). Malden: Blackwell.Canto-Sperber, M. (2001). Reconocimiento. En M.

Canto-Sperber, Diccionario de ética y de filosofía moral.México: Fondo de Cultura Económica.

CEFyTIC. (2014). Recursos educativos digitales para la educación infantil. (C. E. TIC, Ed.) Zona Próxima, 1-21.

Chan, M. (Julio de 2016). This animal shelter wants Pokémon Go players to help walk its dogs. TIME. Recuperado el Septiembre de 2016, de http://time.com/4403865/pokemon-go-muncie-animal-shelter-dog-walk/

Crane, A., & Matten, D. (2010). Business Ethics. Managing Corporate Citizenship and Sustainability in the Age or Globalization.Oxford: Oxford University Press.

De Pedro, J. (2011). Realidad Aumentada: un nuevo paradigma en la educaicón superior. En E. Campo, M. García, E. Meziat, & L. Bengochea, Educación y Sociedad(págs. 300-307). Chile: Universidad La Serena.

Duart, J. (2009). Internet, redes sociales y educación. RUSC. Universities and Knowledge Society Journal, 6(1), 1-2.

Fernández, J. (16 de Julio de 2016). La fiebre Pokémon en cifras. EXPANSION. Recuperado el Septiembre de 2016, de http://www.expansion.com/economia-digital/companias/2016/07/16/57890adc22601db1308b45d9.html

Fernández, J. M., & Velazco, N. (2003). La transversalidad curricular en el contexto de la enseñanza superior. Agenda Académica, 10(2), 61-69.

Gil, J. (2015). El reconocimiento afectivo como contenido moral. Tópicos, Revista de Filosofía(49), 53-79.

Gómez-Ramírez, O., & Reyes Cruz, L. (2008). Las jóvenes y el feminismo: ¿Indiferencia o compromiso? Revista Estudios Feministas, 16(2), 387-408.

Harvard. (2015). Derek Bok Center for Teaching and Learning. Obtenido de Harvard University. Faculty of Arts and Sciences: http://bokcenter.harvard.edu/

Hernández, L., & Muñoz, L. (2012). Usos de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en un proceso formal de enseñanza y aprendizaje en la educación básica. Zona Próxima(16), 2-13.

Iracheta, F. (2011). ¿Qué significa una formación ética? En-claves del pensamiento, 5(10).

Macdonald, F. (12 de Julio de 2016). Pokémon Go is reportedly helping people with their depression. Science Alert. Recuperado el Septiembre de 2016, de http://www.sciencealert.com/pokemon-go-is-reportedly-helping-people-with-their-depression

Main, E. (22 de Julio de 2016). Cómo se está utilizando Pokémon Go para llamar la atención sobre la situación en Siria. BBC. Recuperado el Septiembre de 2016, de http://www.bbc.com/mundo/noticias-36866945

Malaguzzi, L. (1980). Pedagogía como arte: el niño sin el medio ambiente y sin cosas.Recuperado el Septiembre de 2016, de http://www.educadorasdeinfantil.es/?p=86Moreira, M. A. (1997). Aprendizaje significativo: un concepto subyacente. En M. A.

Moreira, M. C. Caballero, & M. L. Rodríguez, Actas del Encuentro Internacional sobre el AprendizajeSignificativo(págs. 19-44). Burgos. Recuperado el Septiembre de 2016, dehttp://www.if.ufrgs.br/~Moreira/apsigsubesp.pdf

Muñoz, C. (2010). Dispositivos móviles en la educación médica. Teoría de la Educación. Educación y Cultura en la Sociedad de la Información, 11(2), 28-45.

Nieto, S. (2000). Discurso del profesorado universitario sobre la educación del aprendizaje de los alumnos como estrategia de innovación y cambio profesional. Revista de Educación(322), 305-324.

Omart, E., & Navés, A. (enero-junio de 2014). El uso de redes sociales como soporte educativo. CPU-e, Revista de Investigación Educativa(18), 172-181.

Prendes, C. (2015). Realidad aumentada y educación: análisis de experiencias prácticas. Pixel-Bit. Revista de Medios y Educación(46), 187-203.

Ramirez, D. N. (2014). Hipoteca Social.México: McGraw Hill.

RDCI. (2007). La comunicación en una ciudad sin indiferencia. Signo y Pensamiento, XXVI(51), 185-187.

Redón, S. (2007). Significados de la transversalidad en el currpiculum: Un estudio de caso. Revista Iberoamericana de Educación(43).

Rosa, M. (2016). Redes sociales y educación. Teoría de la Educación. Educación y CUltura en la Sociedad de la Información, 17(2), 15-20.

Ruiz, M. (2004). Las TIC, un reto para nuevos aprendizajes.Madrid: Marcea.

Safra, E. J. (2015). Edmond J. Safra Philanthropic Foundation. Obtenido de Center for Ethics, Harvard University: http://www.edmondjsafra.org/education/edmond-j-safra-center-for-ethics

Sancho, J. (2006). Tecnologías para transformar la educación.Madrid: Akal.

Schön, D. (1992). La formación de profesionales reflexivos. Hacia un nuevo diseño de la enseñanza y el aprendizaje en las profesiones.Barcelona: Paidós.

Taylor, C. (2009). El multiculturalismo y “la política del reconocimiento”.Ciudad de México: Fondo de Cultura Económica.

Toffer, A. (1992). El "shock" del futuro.Barcelona: Plaza y Janés.

Velasquez, M. (2006). Ética en los negocios. Conceptos y casos.México: Pearson.

Weiss, J. W. (2009). Business Ethics. A Stakeholder & Issues Management Approach.Mason: South-Western Cengage Learning.

Publicado

2017-04-05

Como Citar

Vázquez Parra, J. C., Encinas Soto, A., & García Béjar, E. (2017). Herramientas para desarrollar el reconocimiento ético en estudiantes universitarios: Una experiencia de aprendizaje con Pokémon Go. Apuntes Universitarios, 7(1), 117–131. https://doi.org/10.17162/au.v7i1.204