Gamificación en el desarrollo de condiciones para la autorrealización de los estudiantes de instituciones de educación superior
DOI:
https://doi.org/10.17162/au.v13i3.1525Palabras clave:
Educación innovadora, Tecnologías de educación, Metodología eficaz, Educación superior, Bienestar psicológicoResumen
El artículo tuvo como objetivo estudiar las peculiaridades sobre la gamificación a través del desarrollo de condiciones para la autorrealización de los estudiantes de instituciones de educación superior en el curso de la educación. La investigación involucró pruebas, análisis de factores y procesamiento de datos estadísticos. Se utilizaron los siguientes métodos de investigación: la Escala de Bienestar Psicológico de Ryff, y el Inventario de Orientación Personal. La confiabilidad de las herramientas y los métodos se determinó empleando el α de Cronbach. Los datos estadísticos se procesaron mediante el coeficiente de correlación de Spearman y la prueba de Fisher. Durante la investigación se obtuvieron los siguientes resultados. La Escala de Autoaceptación tiene la media aritmética más baja, además está dentro del límite inferior de manifestación. No hay indicadores altos en esta escala. La mayor parte de la muestra, el 61,25%, tiene un nivel de autoaceptación medio, de los cuales el 32,5% son estudiantes del grupo experimental (GE) y el 28,75%, estudiantes del grupo de control (GC). El 21,25% de los estudiantes del grupo control y el 17,5% del grupo experimental presentan un bajo nivel de autoaceptación característico. Con base en los datos obtenidos, es posible afirmar inequívocamente la efectividad de la gamificación en el desarrollo de condiciones para la autorrealización de los estudiantes.Descargas
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