Herramientas para desarrollar el reconocimiento ético en estudiantes universitarios: Una experiencia de aprendizaje con Pokémon Go

José Carlos Vázquez Parra, Adriana Encinas Soto, Ezequiel García Béjar

Resumen


El presente artículo, tiene por objetivo el exponer una experiencia de aprendizaje en un grupo de estudiantes universitarios de una institución privada de la ciudad de Guadalajara, México, mismo en el que por medio de un juego de realidad aumentada, Pokémon Go, se consiguió aportar a la sub-competencia ética de reconocimiento. Se considera que lo planteado es valioso, ya que contribuye al plantear un ejemplo en el que la formación ética se puede ayudar de las tendencias tecnológicas que resultan relevantes para los jóvenes usuarios digitales.


Palabras clave


Realidad aumentada, competencias, sentido humano, ética, educación.

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DOI: https://doi.org/10.17162/au.v7i1.204

DOI (PDF): https://doi.org/10.17162/au.v7i1.204.g200

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